今天我们就先从3DMAX自带的Mental Ray超级渲染器开始,第一期内容我对于质感的讲解比较多,以上的这些都是我用Mental Ray渲染器制作的,一共有12个材质,本期教材中我会给大家讲解以上12种材质的制作方法。
好了,就先说说他的天光吧。
Mental Ray这个渲染器没有自己的天光,所以要用到3DMAX的天光系统。这里是3DMAX的天光系统的创建方法:
在3DMAX灯光创建面板下面有一个Skylight按钮单击这个按钮就可以在场景中创建一个天光。但是光这样天光还没有任何效果,我们要对渲染器进行一下天光照明的设置这个被我们创建的天光才能起作用。
按下键盘上的F10键,打开渲染器对话筐,选择MentalRay渲染器,然后在Indirect Illumination 菜单下> FianlGather子菜单,勾选Enable。起用FianlGather系统(最终聚集)。使用MentalRay渲染妻一定要把最终聚集效果打开才能使用到3DMAX天光效果。
在FianlGather选项下面有一个sample(采样),这个参数的默认值是500,效果非常好,测试渲染一般只要50~100就足够了。现在我们把这个参数进行一下设置就可以使用天光效果了
我很懒,测试很多材质不喜欢花时间创建一盏盏灯的调灯光,开一下天光解决问题。呵呵大家不要学我,建议大家调一种材质的时候一定要花时间认真的布置灯光,并添加反光板,这样对渲染效果将有直接的影响。
MentalRay 灯光Shader材质
说到天光,我就又要说到MentalRay的另外一个类似于天光的全局照明系统,那就是MentalRay的灯光材质——mentalray light shader。这是Mentalray渲染器所特有的一种灯光材质,功能相当NB!
在灯光参数面板的最下面有一个名称为mentalray light shader的卷揽,这个卷栏就是添加mentalray灯光材质的地方,默认的是两个None着的空白材质通道,你可以单击这个材质通道给灯光赋予mentalray灯光材质。如图,添加完成后把这个通道拖拽到一个空白材质球上面,选择Instance关联方式,然后把第一个Sampes采样参数设置的稍微高一点,再进行渲染就可以得到不错的效果了,最重要的一点是用这样的“全局照明光源”进行渲染无须采样!而且渲染速度还不错。以下送上一张测试渲染图。
和MR的天光比起来,这种MentalRay灯光Shader材质的阴影更加细腻 。
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本帖最后由 │﹎Emp.爺。 于 2008-4-17 03:30 编辑 ]